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2015年10月20日 星期二

前些天,台灣隊伍閃電狼(FW) 與 AHQ 在英雄聯盟 (League of Legends, LOL) 的第五季 (S5) 賽事,2015 世界電玩大賽 8 強賽分別敗給歐洲的 OG 與韓國的 SKT。台灣的一段電玩熱彷彿乍然而止。但事實上,台灣在這個時間點上,具有非常好的優勢與機會,去推動電競產業產業的發展。
Twitch 上台灣 Garena 官方直播賽事的頻道標誌,數位時代翻攝
(圖說:Twitch 上台灣 Garena 官方直播賽事的頻道標誌,數位時代翻攝)

在台灣電競遊戲有相當多的玩家,根據遊戲平台的保守估計,單一電玩遊戲(英雄聯盟),在台灣的遊戲人口就達到 600 - 700 萬人,每 15 個台灣人就有 4 個人在玩休閒電玩。其中,有 93% 是在玩手機遊戲;此外,就電競觀眾人數來說,根據 Twitch 全球最大的遊戲影音串流平台統計,台灣是全球觀賞流量排名第五國家,而台北市是 Twitch 全球城市排名中,流量最多的城市,台灣上榜的城市還包括台中、高雄及桃園。台灣既然有這樣驚人的電競人口、電競觀眾,甚至是電競消費,照理說,應該要能夠支撐起台灣本土的電競關聯產業的發展。
英雄聯盟 2015 世界電玩大賽 W2 Day 4,台灣知名選手西門夜說代表 AHQ 在中路與 IG 的對手對線,數位時代翻攝
(英雄聯盟 2015 世界電玩大賽 W2 Day 4,台灣知名選手西門夜說代表 AHQ 在中路與 IG 的對手對線,數位時代翻攝)
我們若把電競的核心,只放在純遊戲開發上面,可以發現,台灣在這一塊當中是很不足的,遊戲軟體開發商發展遇到瓶頸,目前已經漸漸轉向代理國外的遊戲為主,很顯然,在本土化的遊戲開發上有一些缺口,或許是遊戲容易被破解、或許是劇本不夠有趣、或許是美術設計不夠細緻,開發的電子遊戲生命週期短,回收效益差,使得遊戲商傾向代理國外品牌,而對新款遊戲開發意願較低。
欠缺國內本土開發的遊戲,真的影響電競關聯產業的發展嗎?主要的國際知名遊戲通常更具有挑戰性、尚可進行跨國際競賽,且國際知名遊戲的獎金屢創新高,2015 年「DOTA2」電競遊戲累積總獎金金額達到 1800 萬美金,在全球運動賽事中,甚至僅次於 F1 賽車與高爾夫球賽,相當吸引觀眾目光,當然,更吸引全球高手前仆後繼的想來爭冠。
電競直播現場攝影棚,一樣需要專業的主播與賽評,其實跟運動賽事是一樣的資源,數位時代翻攝
(圖說:電競直播現場攝影棚,一樣需要專業的主播與賽評,其實跟運動賽事是一樣的資源,數位時代翻攝)
在打到世界大賽之前,總是免不了要在區域內進行一番廝殺,才能爭出個勝負,代表出國比賽,同時,遊戲廠商為了要行銷遊戲,也會舉辦各種賽事,因此,各種賽事包括社群賽、廠商贊助比賽、常態性的聯賽,與國際型賽事,都是電競玩家與電競觀眾注目的焦點。
因此,為了讓競賽得以順利舉辦,需要有專業的賽事系統的導入,專業的競賽場地、專業的競賽主辦團隊,觀眾需要付費進場觀賞比賽,競賽場邊還會有各種電競產品的展示販售區
無法入場的電競觀眾則可以藉由電視與網路直播平台轉播,觀賞電競比賽,這表示需要準備攝影棚讓主播、賽評可以即時解說,對電競遊戲熟悉的導播在畫面選擇與切換上更需要快速而且精確。
目前台灣的電視台、網路直播平台或是網路頻道都可以直接觀賞到國內外的精采電競賽事,由於使用中文,且主播與賽評的專業度高,常常是首播、重播的流量也可以驚人的高。不光是台灣,連美國最大的運動頻道 ESPN 也將電競賽事納入其重點播出的運動賽事之一,也就不難想見,電競觀眾市場有多大了。
為了讓電競比賽更有趣,常常在賽事舉辦前,會有如同像是世足賽前的開場表演,韓國 2014 年由 Riot 辦的英雄聯盟世界大賽開場就邀請韓國大鼓、管絃樂隊和國際知名 Imagine Dragons (謎幻樂團)進行表演,電競賽事活動甚至可以辦得有如熱鬧的嘉年華會一般。
直播賽事中,2015 英雄聯盟世界電玩大賽的賽程表,數位時代翻攝
(圖說:直播賽事中,2015 英雄聯盟世界電玩大賽的賽程表,數位時代翻攝)
舉辦一場電競比賽,最重要的莫過於是選手的精采表現了,電競選手之所以專業,是因為電競不只是一個需要練習,就能夠贏的遊戲,電競選手還需要有理解電競遊戲的玩法、需要極快的判斷與解方程式的運算能力、身體操控遊戲的反應速度、耳朵聽聲辨位的能力等,因此,了解電競遊戲的人,會把他們看成是數學高手、快速反應高手;基本上,電競選手能精準反應、執行遊戲策略的菁英
菁英的訓練並不容易,需要很自律的團體訓練,也因此,需要教練與團隊力量的帶領,才能夠協助選手專注於進行電競比賽上面,而當選手有了名氣之後,也會累積很多的粉絲,會有握手會、粉絲見面會等活動,而賽事的門票抽成、企業贊助、商業合作、代言等收入都會是重要的收入來源。
電競關連的產業,其實包含了軟、硬體、平台與媒體資源等,錢思敏整理
(圖說:電競關連的產業,其實包含了軟、硬體、平台與媒體資源等,錢思敏整理)
但上述只是台灣發展電競關聯產業的火種,真正重要的發展機會在於電競活動所帶動的周邊硬體設備,延續台灣發展電子資訊產業的優勢,進入門檻不高,而更重要的是電競周邊產品的毛利非常高,電腦主機相關的零組件都可以開發適合電競使用的規格;電腦周邊配件,例如滑鼠、抗藍光螢幕、耳機,以滑鼠為例,一般的滑鼠可以賣到 300 - 700 元,電競滑鼠低階可以賣到 1,000 元,高階的電競滑鼠可以賣到 3,000 元以上,甚至連滑鼠墊都有上千元的可以買,因為電競產品驚人的毛利,也難怪歐美國家電競廠商都非常看好這塊市場。
然而,電競不只是能這樣玩,未來的電競將更走向擴增實境 (AR) 與虛擬實境 (VR) 的型態。為了要讓玩家可以有更多的遊戲體驗,目前遊戲開發與實體配件的各種技術上還需要突破,台灣電玩、手機遊戲人口龐大,為了讓各種裝置上的遊戲更容易操作,現在已經有許多外掛配件的產生,電競產業甚至有可能是驅動台灣資通訊產業再起的引擎呢!
錢思敏 Szu-Min Chien
台灣經濟研究院副研究員,淡江企管系兼任助理教授。主要關懷包含智慧城市、政府開放資料、區域產業政策、產業用地與區域發展、經濟自由化

原文:http://www.bnext.com.tw/article/view/id/37698

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