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2016年1月29日 星期五

圖說明
圖說:雷亞遊戲共同創辦人 游名揚。
2015年蘋果App榜單中,由雷亞遊戲開發的《Implosion》光榮搶下台灣年度最佳遊戲冠軍。《Implosion》不僅是雷亞成立三年多來耗時最久,也是規模最大的專案。從產品醞釀到開花結果,過程中歷經了哪些轉折?身為公司領導者的游名揚,從這次經驗中學習到什麼?策展人羅申駿在《數位時代》邀請下,與游名揚暢談想法。
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圖說:雷亞遊戲推出的音樂節奏遊戲《Cytus》,在全球獲得熱烈迴響。圖片來自:Google Play
其實我覺得我們運氣還蠻好。雷亞成立四個月後,就推出第一款產品《Cytus》。《Cytus》出來之後,營收還不錯,資金壓力小很多。不過,公司成立以來,也不是沒有遇過困難。例如《Implosion》就是我們花最多時間磨合的產品,也算是雷亞這三年來做過最大的專案。
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圖說:《Implosion》是雷亞遊戲最新力作。圖片來自:Google Play
公司一成立,我們就開始做《Implosion》,但是一直到了2015年4月才推出,總共花了三年半。《Implosion》原本要做的是主機遊戲,我們也一直沒有把自己設定為手機遊戲公司。
可是做一做發現,雖然視覺效果和內容已經相當好,但是如果去跟《刺客教條》或《決勝時刻》比,當然還是差很遠。後來就決定,寧做雞口不為牛後吧。而且,智慧手機的性能越來越好,如果《Implosion》放到手機上,應該會是一個跨時代的產品,所以才轉到手機上來做。

但是這個過程中,團隊非常suffer(痛苦)。因為主機遊戲的思維跟手機遊戲不一樣,等於要把原本的企畫砍掉一大堆。除了核心概念不變,整個產品幾乎重做。
《Implosion》團隊的主程式設計師鍾志遠也是我們的創辦人之一。他的精華人生、這三年半的時間通通花在這個專案上,我相信對他來講,這是很辛苦的過程。
把《Implosion》轉成手機遊戲是我下的決定。其實我考慮非常久。那時候產品大概已經開發了一年,我又多花了半年多的時間思考,等到產品開發到一年半之後才砍掉重來。
我覺得這對我來說也是一個學習。有時候自己會覺得,可能早一點這樣做會更好,但就是說不出口。直到真的覺得不行了、不得不講的時候才講,反而為時已晚。
那個時候團隊常常爭執,因為大家覺得我的方向不明確。大家會覺得團隊要衝是OK的,但是不能衝到一半又說,欸不對,是另外一個方向。這樣會讓大家很累。在這個過程中,外界看我們一直持續在成長。
《Cytus》推出之後,《Deemo》和《Mandora》也跟著推出,每一款遊戲的成績都蠻不錯,這些團隊都得到了應得的光彩和矚目,但是《Implosion》這個團隊的人仍然一直在幕後努力地做。我相信這對他們來講也是蠻大的壓力
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圖說:游名揚認為,帶領團隊向前衝支前必須要先確認目標,否則會影響團隊士氣。
為了鼓舞團隊士氣,我告訴他們,你們在做的產品是一個劃時代的遊戲。當產品推出之後,你們得到的成果絕對是遠遠超越現在。另外也告訴他們,無論你在哪一個團隊,我們都是同一家公司的成員。光環絕對是屬於大家,不是我個人的。
不過,對於實際參與這項專案的成員來說,不一定能夠理解這個決定。所以後來我們也選擇在比較大型的活動曝光《Implosion》,比方說東京電玩展和Google I/O。要讓大家知道,這個產品只要一出場,就會得到很多媒體報導。團隊成員就會明白,原來我做的東西是全世界都在期待的。但另一方面,為了趕著參展,進度又更delay(延遲)了,因為參展用的產品跟實際上市的產品是不一樣的。所以這其實也是雙面刃。
很多事情如果回到當時的情景,你不會覺得那是一個錯誤。因為以前沒做過,都是第一次。每次被問到創業以來最痛苦或難熬的時刻是什麼,其實我都要想一下。因為我比較樂觀,所以我會覺得,總是要碰到一些事情吧,事情過去了就記不太起來了。
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你也想當CEO嗎?前輩這麼說

  • 目標明確:目標要設定清楚,不要讓團隊跟著你衝,衝到一半又突然改變方向。
  • 下決定要快:專案該喊停時就要趁早喊停,猶豫反而會造成更大傷害。
  • 計畫要清楚:雷亞成立前,就已經把公司未來一到兩年的規畫想好。


原文:http://www.bnext.com.tw/article/view/id/38598

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